ropeManiacs’ blog

XNA. Seguimiento del proyecto de fin de carrera de Ingeniería Informática

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con un comentario

Mensaje en una botella.

Seguimos vivos, hete aquí una muestra :)

Escrito por ropemaniacs

Abril 2, 2009 a 18:41

Escrito en Desarrollo

Nacimiento

con 5 comentarios

Después de bastantes días sin una actualización, os traemos al pequeño que poco a poco hemos ido creando y que en los próximos meses crecerá hasta convertirse en un juego y en nuestro proyecto. Como se adelantó en un comentario, se probaron diferentes juegos libres (Wormux, Hedgewars, Liero) en los que la cuerda estaba implementada de forma muy diferente a lo que los ropers estamos acostumbrados. Una máxima de este proyecto es el desarrollo de una sensación de juego lo más parecida posible a lo que los ropers recordamos y, visto lo visto, lo estamos consiguiendo.

Esta pequeña muestra nos ha servido para familiarizarnos un poco con la tecnología (XNA) y con el entorno de desarrollo (Visual Studio). En el camino nos hemos tenido que enfrentar a algunos dilemas como elegir personaje, que necesitaba ser carismático y simple, o muchos aspectos técnicos que hacen referencia a la física.

En un principio pensamos en observar el Worms y por ingeniería inversa calcular los diversos factores que intervenían en la física del juego, pero antes de ponernos a ello encontramos y aprovechamos algunos de los recursos de Internet. Concretamente nos sirvió de bastante ayuda la Worms Knowledge Database, en especial la sección de Game Logic. Si bien los datos y coeficientes de dicha página están para una frecuencia de 50FPS, nosotros decidimos aumentar la tasa hasta 60FPS, por lo que hubo que recalcular todos los coeficientes usados para que no se sintiese visualmente una deceleración del juego.

No obstante, sobre la lógica y física asociada a la cuerda no encontramos demasiado (nada, más bien), por lo que muchos aspectos de la misma los conseguimos basándonos en las intuiciones que ya teníamos y en múltiples pruebas, como por ejemplo calcular la cantidad de píxeles y frames entre distintas posiciones dentro del Worms: Armageddon a partir de las partidas grabadas. En base a estas pruebas ajustamos coeficientes como el de la gravedad, la velocidad de lanzamiento de la cuerda o el tamaño de la misma, tanto su mínimo como su máximo.

Otros tantos ajustes los hicimos a base de prueba y error, comprobando visualmente su semejanza con el juego original. Entre los que se establecieron de este modo están el del rozamiento con el aire, la velocidad máxima de rotación y la fuerza de impulso. Como se puede ver en el video al final de la entrada el personaje que elegimos fue la Dancing Banana, tan conocida ella (o él, o eso) por Internet y que ha estado presente en miles de foros. Su carismático baile y sus ojos saltones nos llamaron la atención desde que la idea apareció. Antes que la banana pasaron por nuestras mentes personajes más parecidos a anélidos, ya que la ausencia de piernas y que se arrastren facilita bastante un buen resultado en pantalla sobre el terreno. Algún ejemplo de estos personajes fueron los Mites, del juego Mimi & The Mites.

De esta forma creamos dos sprites temporales, uno para la banana cogida de la cuerda, y otra cuando vuela por el aire.

A continuación podéis disfrutar de una muestra de lo que viene siendo nuestro pequeño en sus primeros ropeos. Observareis que las paredes y el techo enganchan la cuerda, pero no colisionan con el roper. Se harán, se hará todo eso, pero por ahora compartimos con vosotros nuestros primeros pasos:

Se aceptarán críticas y opiniones constructivas, y esperamos aprovechar vuestras ideas para mejorar lo máximo posible el juego y que su desarrollo avance durante las próximas semanas. Un fuerte saludo.

Escrito por ropemaniacs

Enero 15, 2009 a 15:44

Escrito en Desarrollo

Hello World

con 11 comentarios

Bienvenido, mundo.

Inauguramos el blog de desarrollo del proyecto de Sistemas Informáticos o PFC (proyecto findecarrera) al que hemos bautizado ropeManiacs (cortar cinta roja con tijeras grandes, aplausos, pasen y vean). Hola, somos Hara y Erful, y vamos a introduciros un poco en el meollo.

Se pretende que sirva como medio de seguimiento de los avances en su desarrollo. Además, invitamos a todos los que nos lean (usuarios potenciales) a colaborar con vuestros comentarios críticos, de apoyo, ideas o lo que se os ocurra.

Pero, ¿qué es (o pretende llegar a ser) ropeManiacs? Bien, creemos que este es un primer punto importante que hay que aclarar. ¿Alguien conoce o ha jugado al Worms 2, Worms: Armageddon o Worms World Party? (unos cuantos y vergonzosos visitantes levantan la mano). Vale, veo que algunos conoceis los geniales productos que Team17 desarrollara en su día. Está bien, ahora una más difícil: ¿Alguien conoce el término roper (aka proper)? (…practicamente todos los visitantes se miran desconcertados). Bien, lo esperábamos. Da igual, no os preocupeis, sabíamos donde nos metíamos.

El roper es una modalidad de juego que surgió con el Worms 2 y que ha persistido hasta nuestros días en el mismo y en sus secuelas 2D. El ingrediente principal del roper es el que le da nombre, la ninja rope, “arma” que nos permitía engancharnos al terreno o los bordes y desplazarnos balanceándonos sobre la cuerda hasta otro lugar. Además, permitía soltarla y, antes de caer, volver a lanzar un nuevo disparo de la cuerda y así desplazarnos una mayor distancia sin tocar el suelo. Nadie habría creído al usar por primera vez este artilugio que a alguien le daría tiempo a coger una caja en la otra punta de la pantalla y dispararle un bazooka en la cara a su enemigo… en 12 segundos.

Las reglas más comunes eran:

  • cba: crate before attack. Es obligatorio coger una caja antes de atacar (cae una en el turno de cada jugador).
  • afr: attack from rope. Dispara sólo desde la cuerda.
  • ktl: kill the leader. Todo aquel que dispare debe ser atacando al que más vida tenga en ese momento. Si ese fuera él mismo, al segundo.
  • ncb: not crate blowing. Está prohibido disparar a las cajas para hacerlas explotar, voluntaria o accidentalmente.

Siguiendo estas directrices, a un sólo gusano por jugador, con cuerdas, bazookas, granadas y minas infinitas, y 12 segundos por turno (que posteriormente se amplió a 15 en las secuelas W:A y WWP), los combatientes anélidos iban turnándose para destruirse mutuamente en un espectáculo de acrobacias, velocidad y puntería. Pues os lo creáis o no, este planteamiento tuvo mucho éxito. Sin estadísticas en la mano, nos atrevemos a afirmar que miles de jugadores (en plural, luego pueden ser desde 2000 a… muchos) se entrenaron en esta modalidad y muchos llegaron a ser realmente pros. Podemos afirmar que no ha conocido el hombre juego más espectacular en 2D que el que se jugaba en estas condiciones… o al menos, de los que protagonizan gusanos.

Sí, vale, exaltación de un clásico. Nos pasa a muchos. Pero nosotros no nos hemos conformado con exaltarlo. Creemos que merece el privilegio de existir como un juego independiente y en el que las reglas no se tengan que sostener en el “pacto entre caballeros” en el que se sostenían en los Worms (nada impedía en la implementación del juego que alguien disparase desde el suelo sin coger caja al que iba último reventándole en la cara una caja que tenía al lado). Nuestro objetivo es crear el primer juego de roper, no un simple clon.

RopeManiacs

El título, ropeManiacs, rinde homenaje al clan que nos acogió, entonces como Soho (co-fundador, ahora Hara) y Pauerful (discípulo de Soho, ahora Erful), en aquellos gloriosos días de juventud (aiss… viejunos). Mandamos un cálido saludo a todos nuestros compañeros de armas a los que poco a poco se va perdiendo la pista y que nos han proporcionado buenos y largos ratos de diversión y camaradería. Este proyecto os lo dedicamos a vosotros y a todos los ropers.

Y esperamos que guste, que podamos sentirnos honrados cuando viejos compañeros de ropeo se animen a probarlo y que los que nunca habéis ropeado os unáis también, diciendo con orgullo: “Yo, roper”.

… ah, y que nos sirva para aprobar el proyecto xDD

Un saludo,

estamos en contacto ;)

gg

Escrito por ropemaniacs

Diciembre 29, 2008 a 21:27